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Tecnología y Robótica Educativa
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Robótica Educativa

Las primeras experiencias sobre la utilización de los principios de ROBÓTICA en el campo de la educación, fueron llevados a cabo por Seymour Papert, en el laboratorio del M.I.T. (Massachussets Institute of Technology). La tortuga del lenguaje LOGO, era en un principio un ROBOT conectado a un microordenador, mediante el cual el alumno le trasmitía las órdenes, de manera comprensible para él.


INTRODUCCION (1997)

 

De las distintas formas de utilizar las computadoras en educación se optó por utilizar la modalidad LOGO, adhiriendo a la teoría educativa que la sustenta, basada en los trabajos de Jean Piaget y desarrollada por Sigmour Papert y Marvin Minsky del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT).

La modalidad educativa en la que se inscribe LOGO, propone a la computadora como un recurso para crear un medio o micromundo donde el niño utiliza su reflexión y pensamiento para resolver problemas que realmente le interesen. De esta manera la computadora se convierte en una herramienta estructurante, cargada de resonancia afectiva y cultural que él mismo utiliza para construir su intelecto.

El rol del docente consiste en proponer actividades para animar al niño a dar los primeros pasos en el uso, conocimiento y vinculación con la computadora, de esta manera el niño comienza a conocer el lenguaje y los modos de comunicarse con la máquina. Más adelante, la tarea del docente, es la de fomentar y motivar a los niños para que ellos mismos propongan las actividades y planteen situaciones problemáticas para resolver mediante los diferentes recursos informáticos, mecánicos y técnicos de que dispone, y la posibilidad de buscar o utilizar algún otro método o solución, por ejemplo a través de la investigación en libros o manuales.

La meta es lograr aprendizajes significativos, que requieran del niño desarrollar al máximo su capacidad de estructurar en forma ordenada y lógica su pensamiento, la manipulación de entes abstractos y concretos, y la posibilidad de concretizarlo a través de la computadora y la construcción de mecanismos simples y complejos, todo esto lleva a una actividad cognitiva que favorece al niño en la asimilación de nuevos conocimientos y la posibilidad de relacionarlos con situaciones o experiencias reales.

El objeto fundamental de esto es desarrollar estrategias generales de exploración,  planteo de situaciones problemáticas, descubrimiento de posibles formas de solución, y fomentar el desarrollo del pensamiento lógico y estructurado, y la posibilidad de aplicarlo no sólo en temas de educación si no ante cualquier situación de la vida diaria que pudiera presentarse.

 

OBJETIVOS DE LA ROBOTICA    
    

>> Despertar en el niño la curiosidad por el funcionamiento de diferentes máquinas que tiene a su alrededor.

>> Iniciar en él el conocimiento de diferentes leyes y fenómenos físicos que rigen el comportamiento de los objetos que lo rodean.

>> Desarrollar al máximo el uso de sus manos como herramienta de trabajo, lo que produce la ejercitación de la motricidad fina.

>> Despertar en el niño la capacidad de crear y construir diferentes aparatos basándose en los principios reales de funcionamiento de máquinas ya conocidas.

>> Introducir al niño en los principios de la mecánica y la construcción de estructuras.

>> Enseñar proporciones y escalas para la construcción de diferentes estructuras mecánicas.

>> Desarrollar el sentido de estética y proporcionalidad en todo trabajo que realicen.

>> Fomentar el trabajo prolijo y cuidadoso.

>> Enseñar al niño cómo y por qué funcionan las máquinas.

>> Enseñar los principios básicos de electricidad.

>> Trabajar con piezas móviles y fijas, lo que implica el conocimiento de física.

>> Trabajar con motores, engranajes, reducciones de potencia y poder generar el movimiento de sus propias creaciones.

>> Despertar su capacidad creadora en la planificación y diseño de diferentes trabajos, ver sus dificultades constructivas y poder llegar a solucionarlas.

>> Fomentar el trabajo en equipo.

>> Motivar al niño a pensar, compartir y debatir los diferentes proyectos que proponen sus compañeros, discutir las posibilidades de concreción y proponer alternativas.

>> Enseñar al niño que la computadora no es una caja cerrada, y mostrarle que nos podemos comunicar con ella a través de hechos físicos.

>> Enseñar que la computadora también se puede comunicar con nosotros a través de hechos físicos.

>> Observar los diferentes fenómenos físicos que se producen en el uso de motores, lámparas, electroimanes, poleas, reductores, etc. pudiendo analizar las causas de acción - efecto.

>> Motivar al niño a la observación constante de todo lo que lo rodea y así despertar la curiosidad de saber como y porque funciona o como está construido.

 

 

En el colegio robótica es un taller optativo, donde los alumnos son invitados a participar en él según un criterio de selección donde se evalúa:

  • Habilidad manual
  • Conducta
  • Capacidad de trabajo en grupo
  • Inventiva y capacidad de adquirir conocimientos fuera de las áreas curriculares (investigación, curiosidad, desarrollo de proyectos, etc.

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